Le projet
À partir de leur fable en bande dessinée qui constitue le story-board, les élèves doivent réaliser un film d’animation. Ils doivent auparavant réfléchir à ce qu’ils utiliseront (les dessins de leur bande dessinée, des personnages en 3D…). C’est à eux de réfléchir et de voir ce qu’il est possible de faire, ce qui est réalisable. Le logiciel utilisé fonctionnant sur la technique du « stop motion », donc avec prise de photos successives, savoir modifier des images/photos peut-être un avantage pour créer des effets.
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Compétences
Français :
Dire : Parler en prenant en compte son auditoire, oraliser sa fable et la mettre en voix pour en faire un film
Adopter une attitude critique par rapport au langage produit.
Lire :
Lire avec fluidité.
Écrire :
Prendre en compte les normes de l’écrit pour formuler, transcrire et réviser (modifier sa fable pour que le texte corresponde au scénario d’un film)
Comprendre le fonctionnement de la langue :
Acquérir la structure, le sens et l’orthographe des mots.
Maitriser la forme des mots en lien avec la syntaxe.
Enseignements artistiques :
Expérimenter, produire, créer
Choisir, organiser et mobiliser des gestes, des outils et des matériaux en fonction des effets qu’ils produisent.
Représenter le monde environnant ou donner forme à son imaginaire en explorant divers domaines
Intégrer l’usage des outils informatiques de travail de l’image au service de la pratique plastique.
Mettre en œuvre un projet artistique
Se repérer dans les étapes de la réalisation d’une production plastique individuelle ou collective, anticiper les difficultés éventuelles.
Identifier et assumer sa part de responsabilité dans un processus coopératif de création.
Adapter son projet en fonction des contraintes de réalisation.
S’exprimer, analyser sa pratique, celle de ses pairs ; établir une relation avec celle des artistes, s’ouvrir à l’altérité
Justifier des choix pour rendre compte du cheminement qui conduit de l’intention a la réalisation.
Enseignement moral et civique :
La sensibilité : soi et les autres
Se sentir membre d’une collectivité.
Coopérer : Savoir travailler en respectant les règles de la coopération.
L’engagement : agir individuellement et collectivement
S’engager et assumer des responsabilités dans l’école et dans l’établissement.
S’engager dans la réalisation d’un projet collectif sur l’année.
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Compétences en lien avec le numérique
1. S’approprier un environnement informatique de travail
démarrer et arrêter les équipements (ordinateurs, scanner, imprimante) et les logiciels.
utiliser des dispositifs de pointage et de saisie (souris, clavier,...).
se déplacer dans une arborescence.
2. Adopter une attitude responsable
appliquer les règles élémentaires d’usage de l’informatique et de l’internet.
participer à des travaux collaboratifs en connaissant les enjeux et en respectant les règles.
3. Créer, produire, traiter, exploiter des données
créer, produire un document numérique et le modifier (ici un film d’animation)
organiser dans un même document des médias différents (image/photos et son), issus de sa propre composition, dans un logiciel « stop motion ».
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Déroulement
1) Après la visualisation d’un petit film d’animation, expliquer aux élèves qu’il s’agit de photos prises et mises les unes à la suite des autres, et que c’est ce qu’ils devront faire avec leur fable parodiée. Leur bande dessinée leur servira de story-board. Ils doivent réfléchir aux outils qu’ils vont utiliser (paysages, personnages dessinés ou petits jouets…). Présenter le logiciel aux élèves.
2) Prises de photos après répétition et en suivant le story-board.
3) Organisation des photos dans movie maker, enregistrer le dossier, sans la finalisation. Cela permet aux élèves de découvrir le logiciel et de jouer avec le temps par photo car ils devront ensuite ajouter le texte.
4) Reprise du film et amélioration, intégration de photos modifiées si besoin pour des effets. Observation du temps qui est nécessaire pour chaque séquence pour mettre la bande son ensuite.
5) Enregistrement du texte avec Audacity ou PC recorder. La bande son doit être découpée comme dans le story-board pour que les élèves puissent se repérer après.
6) Insertion de la bande son sur le film. Dupliquer des images, réduire/augmenter le temps de déroulement des photos pour que la voix colle bien à la séquence. Enregistrer à nouveau le projet (sans finaliser).
7) Visualisation des films avec le vidéoprojecteur. Retour des autres groupes, explication des choix et prise en compte des remarques.
8) Amélioration du film et finalisation.
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Matériel et organisation
Matériel
Classe Mobile : 8 ordinateurs portables avec micro intégré, un par groupe (trois élèves). Sinon un ou deux micros usb.
Un appareil photo numérique par groupe
Les dessins et personnages des élèves
Le story-board
Un vidéoprojecteur peut être utilisé pour présenter les logiciels
Ressources
Logiciels utilisés avec les élèves : Movie media maker pour la réalisation du film,
photofiltre pour créer des effets si besoin.
Audacity ou PC recorder (plus simple) pour l’enregistrement des voix.
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Bilan
Apports du numérique :
Les élèves doivent travailler avec méthodologie et avoir une idée assez précise du résultat qu’ils souhaitent obtenir.
Les élèves apprennent à organiser leur travail et comprennent que procéder par étapes est indispensable. Ils sont à la fois observateurs et acteurs.
Ils réinvestissent leurs connaissances de la modification d’images (photofiltre).
Ils savent que leur film devra être modifié plusieurs fois.
Limites du numérique :
C’est un projet très long, mais passionnant. Les élèves doivent être patients.
L’enregistrement des voix doit être fait sous forme d’atelier au risque d’avoir un brouhaha en fond sonore.
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Production
Tous les films sont accessibles en ligne sur le site de l’école.