Codage et programmation, documents institutionnels

Au cycle 2

Attendus de fin de cycle

Dès le CE1, les élèves peuvent coder des déplacements à l’aide d’un logiciel de programmation adapté, ce qui les amènera au CE2 à la compréhension, et la production d’algorithmes simples.

 Programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran.

Programmes actualisés 2018, cycle 2

Espace et géométrie

(Se) repérer et (se) déplacer en utilisant des repères et des repésentations
programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran :
 repères spatiaux ;
 relations entre l’espace dans lequel on se déplace et ses représentations.

Au cycle 3

Domaine 2

Les méthodes et outils pour apprendre

La maitrise des techniques et la connaissance des règles des outils numériques se construisent notamment à travers l’enseignement des sciences et de la technologie où les élèves apprennent à connaitre l’organisation d’un environnement numérique et à utiliser différents périphériques ainsi que des logiciels de traitement de données numériques (images, textes, sons...). En mathématiques, ils apprennent à utiliser des logiciels de calculs et d’initiation à la programmation.

Mathématiques

En complément de l’usage du papier, du crayon et de la manipulation d’objets concrets, les outils numériques sont progressivement introduits. Ainsi, l’usage de logiciels de calcul et de numération permet d’approfondir les connaissances des propriétés des nombres et des opérations comme d’accroitre la maitrise de certaines techniques de calculs. De même, des activités géométriques peuvent être l’occasion d’amener les élèves à utiliser différents supports de travail : papier et crayon, mais aussi logiciels de géométrie dynamique, d’initiation à la programmation ou logiciels de visualisation de cartes, de plans.

Espace et géométrie

Les activités spatiales et géométriques sont à mettre en lien avec les deux autres thèmes : résoudre dans un autre cadre des problèmes relevant de la proportionnalité ; utiliser en situation les grandeurs (géométriques) et leur mesure. Par ailleurs, elles constituent des moments privilégiés pour une première initiation à la programmation notamment à travers la programmation de déplacements ou de construction de figures.

Attendus de fin de cycle

Initiation à la programmation : Une initiation à la programmation est faite à l’occasion notamment d’activités de repérage ou de déplacement (programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran), ou d’activités géométriques (construction de figures simples ou de figures composées de figures simples). Au CM1, on réserve l’usage de logiciels de géométrie dynamique à des fins d’apprentissage manipulatoires (à travers la visualisation de constructions instrumentées) et de validation des constructions de figures planes. À partir du CM2, leur usage progressif pour effectuer des constructions, familiarise les élèves avec les représentations en perspective cavalière et avec la notion de conservation des propriétés lors de certaines transformations.

Programmes actualisés 2018, cycle 3

Volet 2 : Contributions essentielles des différents enseignements au socle commun (2018)

Domaine 2 : Les méthodes et les outils pour apprendre
 En mathématiques, ils apprennent à utiliser des logiciels de calculs et d’initiation à la programmation.

Mathématiques (2018)

Des activités géométriques peuvent être l’occasion d’amener les élèves à utiliser différents supports de travail : papier et crayon, mais aussi logiciels de géométrie dynamique, d’initiation à la programmation ou logiciels de visualisation de cartes, de plans.
Plus particulièrement, les activités géométriques constituent des moments privilégiés pour une première initiation à la programmation notamment à travers la programmation de déplacements ou de construction de figures.

Documents d’accompagnement

L’ensemble des documents d’accompagnement aux programmes traitant de l’initiation à la programmation aux cycles 2 et 3, ainsi que leurs annexes sont disponibles par ce lien ou via le document lié à l’article.

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